Bądźmy w kontakcie

Plan Szkolenia

Podstawy pracy z programem

  • Panele, przestrzenie robocze i okna; konfiguracja interfejsu zgodnie z potrzebami i charakterem pracy
  • Preferencje — konfiguracja obsługi myszy i klawiatury, skróty klawiszowe, ustawienia systemowe i dodatki
  • Nawigacja w scenie 3D — pozycjonowanie kamery i szybkie przełączanie między oknami widoku
  • Konfiguracja sposobu wyświetlania obiektów w scenie 3D

 Podstawy pracy z obiektami

  • Wybór, tworzenie, usuwanie i grupowanie obiektów
  • Zarządzanie hierarchią obiektów w scenie
  • Praca w trybie obiektu i trybie edycji
  • Składniki obiektu / ciała: wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny

Podstawy modelowania

  • Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów oraz ich składników
  • Modelowanie za pomocą kluczowych narzędzi: Extrude, Inset, Bevel, Loop Cut, Knife
  • Modelowanie za pomocą kluczowych modyfikatorów: Subdivision Surface, Solidify, Mirror, Boolean, Array, Simple Deform
  • Zasady modelowania: tworzenie siatki obiektu z czworokątów i unikanie trójkątów oraz n-kątów, kontrola przebiegu pętli krawędzi
  • Modelowanie w symetrii
  • Kontrola gęstości siatki obiektu
  • Kontrola ostrości i krzywizny krawędzi


Modelowanie w praktyce

  • Ogólne zasady tworzenia brył organicznych i nieorganicznych (modelowanie twardych powierzchni)
  • Łączenie fragmentów bryły o różnych przekrojach
  • Zasady modelowania związane z poprawną topologią siatki
  • Retopologia — przebudowa części lub całości siatki obiektu
  • Wspomaganie procesu modelowania siatki obiektu za pomocą narzędzi do rzeźbienia
  • Modelowanie przez rzeźbienie
  • Przenoszenie wyrzeźbionych detali na powierzchnię obiektu do bryły z poprawną topologią

Tworzenie map UV

  • Ogólne zasady tworzenia mapy UV obiektu
  • Planowanie rozmieszczenia krawędzi cięcia siatki obiektu
  • Tworzenie jedno- i wieloelementowych map UV
  • Optymalizacja mapy UV
  • Łączenie małych fragmentów mapy UV w większe obszary
  • Wyróżnianie zewnętrznych krawędzi map UV
  • Tworzenie wieloelementowych map UV (UDIM)

Teksturowanie

  • Podstawy tworzenia materiału za pomocą shadera Principled BRDF
  • Podstawy fizyki reakcji powierzchni na światło
  • Kontrola odbić światła i środowiska na powierzchni obiektu
  • Rozpraszanie odbić światła
  • Anizotropowe odbicia
  • Tworzenie przezroczystych powierzchni, gładkich, „mlecznych” i barwionych
  • Tworzenie efektu podpowierzchniowego rozpraszania światła
  • Zasady tworzenia podstawowych typów powierzchni: tworzywa sztuczne, metale, szkło, materia organiczna,
  • drewno, tkaniny
  • Tworzenie mapy normalnej i mapy przemieszczeń
  • Podstawy tworzenia własnych tekstur z fotografii

Oświetlenie

  • Teoria „rzeźbienia” kształtu obiektu światłem
  • Fotograficzne zasady oświetlania obiektów
  • Tworzenie wirtualnego studia — tło, podłoże, efekty atmosferyczne
  • Oświetlanie pojedynczych obiektów
  • Oświetlanie grup obiektów
  • Oświetlanie lampami i powierzchniami z materiałami emitującymi światło
  • Oświetlanie za pomocą obrazów HDR
  • Kontrola zasięgu i zakresu działania świateł
  • Kontrola parametru odbitego światła
  • „Malowanie” światłem


Renderowanie

  • Aspekty techniczne procesu renderowania obrazu
  • Renderowanie za pomocą procesora i karty graficznej
  • Renderowanie podglądowe i finalne
  • Konfiguracja parametrów kamery renderującej
  • Dobra rozdzielczość renderowania dla celu finalnego obrazu
  • Renderowanie do warstw
  • Renderowanie za pomocą silnika Cycles
  • Renderowanie za pomocą silnika Eevee (Blender 2.8)
  • Podstawy finalnej obróbki renderowanego obrazu w Adobe Photoshop
  • Eksportowanie finalnego obrazu do formatu i parametrów zgodnych z jego przeznaczeniem
  • Przygotowanie finalnej sceny i pliku do renderowania na farmach renderujących

Wymagania

Podstawowa obsługa komputera

 28 godzin

Liczba uczestników


Cena za uczestnika (netto)

Opinie uczestników (5)

Propozycje terminów

Powiązane Kategorie