Plan Szkolenia

Podstawy pracy z programem

  • Panele, obszary robocze i okna; konfigurowanie interfejsu zgodnie z potrzebami i charakterem pracy
  • Preferencje — konfigurowanie wsparcia myszy i klawiatury, skróty klawiaturowe, ustawienia systemowe i dodatki
  • Nawigacja w scenie 3D — pozycjonowanie kamery i szybkie przełączanie między oknami widoku
  • Konfigurowanie sposobu wyświetlania obiektów w scenie 3D

  Podstawy pracy z obiektami

  • Wybieranie, tworzenie, usuwanie i grupowanie obiektów
  • Zarządzanie hierarchią obiektów w scenie
  • Praca w trybie obiektu i edycji
  • Składowe obiektu / ciał: wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny

Podstawy modelowania

  • Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów oraz ich składowych
  • Modelowanie z kluczowymi narzędziami: Wydłużenie, Wcięcie, Zaokrąglenie, Cięcie pętli, Nożyce
  • Modelowanie z kluczowymi modyfikatorami: Podział powierzchni, Grubość, Lustrzane odbicie, Boolean, Tablica, Proste deformacje
  • Zasady modelowania: siatkowanie obiektu z kwadratów i unikanie trójkątów i wielokątów, kontrola przebiegu pętli krawędziowej
  • Modelowanie w symetrii
  • Kontrola gęstości siatki obiektu
  • Kontrola ostrości i krzywizny krawędzi


Modelowanie w praktyce

  • Ogólne zasady tworzenia ciał organicznych i nieorganicznych (modelowanie powierzchni twardych)
  • Łączenie fragmentów ciała o różnych sekcjach
  • Zasady modelowania wynikające z poprawnej topologii siatki
  • Retopolizacja — odbudowa części lub całego siatkowania obiektu
  • Pomoc w procesie modelowania siatki obiektu za pomocą narzędzi rzeźbiarskich
  • Modelowanie przez rzeźbienie
  • Transfer rytów na powierzchni obiektu do ciała o poprawnej topologii

Tworzenie map UV

  • Ogólne zasady tworzenia mapy UV obiektu
  • Planowanie umiejscowienia krawędzi cięcia siatki obiektu
  • Tworzenie pojedynczych i wieloelementowych map UV
  • Optymalizacja mapy UV
  • Łączenie małych fragmentów map UV w większe obszary
  • Wyciąganie zewnętrznych krawędzi map UV
  • Tworzenie wieloelementowych map UV (UDIM)

Texturing

  • Podstawy tworzenia materiałów przy użyciu shadera Principled BRDF
  • Podstawy fizyki reakcji powierzchni na światło
  • Kontrola odbijania światła i odbić otoczenia na powierzchni obiektu
  • Rozpraszanie odbicia światła
  • Anizotropowe odbicia
  • Tworzenie przezroczystych powierzchni, gładkich, “mlecznych” i barwnych
  • Tworzenie efektu podpowierzchownego rozpraszania światła
  • Zasady tworzenia podstawowych typów powierzchni: plastiki, metale, szkło, materia organiczny,
  • drewno, tkaniny
  • Tworzenie mapy normalnej i przesunięcia
  • Podstawy tworzenia własnych tekstur z zdjęć

Oświetlenie

  • Teoria “rzeźbienia” kształtu obiektu światłem
  • Fotograficzne zasady oświetlenia obiektów
  • Tworzenie wirtualnej studni — tło, podłoże, efekty atmosferyczne
  • Oświetlenie pojedynczych obiektów
  • Oświetlenie grup obiektów
  • Oświetlenie za pomocą lamp i powierzchni z materiałami emitującymi światło
  • Oświetlenie za pomocą obrazów HDR
  • Kontrola zasięgu i zakresu efektów oświetlania
  • Kontrola parametru odbijanego światła
  • “Malowanie” światłem


Renderowanie

  • Techniczne aspekty procesu renderowania obrazu
  • Renderowanie przy użyciu CPU i karty graficznej
  • Podgląd i ostateczne renderowanie
  • Konfigurowanie parametrów kamery renderującej
  • Odpowiednia rozdzielczość renderowania dla celu ostatecznego obrazu
  • Renderowanie do warstw
  • Renderowanie przy użyciu silnika Cycles
  • Renderowanie przy użyciu silnika Eevee (Blender 2.8)
  • Podstawy końcowej obróbki zrenderowanego obrazu w Adobe Photoshop
  • Eksport ostatecznego obrazu do formatu i parametrów kompatybilnych z jego przeznaczeniem
  • Przygotowanie ostatecznej sceny i pliku do renderowania na farmach renderujących

Wymagania

Podstawowe umiejętności komputerowe

 28 godzin

Liczba uczestników


Cena za uczestnika

Opinie uczestników (5)

Propozycje terminów

Powiązane Kategorie