Bądźmy w kontakcie

Plan Szkolenia

  • Podstawy UX i odkrywanie zorientowane na użytkownika

  • Czym jest UX

  • Definiowanie UX vs. UI vs. CX; rola projektanta w sukcesie produktu
  • Ramy projektowania zorientowanego na użytkownika (UCD) i zasady projektowania zorientowanego na człowieka
  • Model Podwójnego Diamentu: Odkrywanie → Definiowanie → Rozwój → Dostarczanie
  • Warsztat 1: Audyt dojrzałości UX i sprint design thinking (praca w parach)
  • Kim są Twoi użytkownicy i czego potrzebują?

  • Metody badań jakościowych i ilościowych: wywiady, ankiety, badania kontekstowe, analityka
  • Tworzenie person, map empatii i map podróży użytkownika
  • Rozróżnianie potrzeb użytkowników a rozwiązań; definiowanie problemów
  • Warsztat 2: Szybkie tworzenie person i map podróży na podstawie symulowanych lub dostarczonych danych użytkowników
  • Najlepsze praktyki UX i ich zastosowanie

  • Heurystyki użyteczności Nielsena i współczesne wzorce projektowania interakcji
  • Architektura informacji, modele nawigacji i hierarchia treści
  • Projektowanie inkluzywne i podstawy dostępności WCAG
  • Warsztat 3: Ocena heurystyczna istniejącej aplikacji/strony internetowej + przeprojektowanie nieefektywnego przepływu
  • Warstwy i komponenty interfejsu użytkownika 

  • Architektura UI: siatki, odstępy, typografia, systemy kolorów i tokeny projektowe
  • Biblioteki komponentów, wzorce spójności i skalowalne systemy projektowe
  • Wprowadzenie do Figma/FigJam do projektowania interfejsów w zespole
  • Warsztat 4: Tworzenie systemu komponentów UI i układanie wieloekranowego interfejsu
  • Prototypowanie, testowanie i dostarczanie

  • Tworzenie makiet i interaktywnych prototypów (90 min)

  • Projektowanie niskiej vs. wysokiej wierności: kiedy i dlaczego używać każdego
  • Stany interakcji (pusty, ładowanie, sukces, błąd) i mikrointerakcje
  • Tworzenie klikalnych prototypów w Figma z realistycznymi przepływami użytkownika
  • Warsztat 5: Tworzenie makiet głównej podróży użytkownika → prototypowanie w Figma z połączonymi komponentami
  • Testowanie użyteczności, iteracja i przekazanie (90 min)

  • Przeprowadzanie szybkich testów użyteczności: testy oparte na zadaniach i protokół „mów na głos”
  • Analiza feedbacku, priorytetyzacja poprawek i efektywna iteracja
  • Przygotowanie plików projektowych dla programistów: przekazanie, specyfikacje, adnotacje i kontrola wersji
  • Warsztat 6: Przeprowadzenie 30-minutowego testu użyteczności, synteza wyników i aktualizacja prototypu
  • Projekt końcowy i przygotowanie portfolio (90 min)

  • Pełny sprint UX: definiowanie problemu → badania → projektowanie → testowanie → iteracja
  • Struktura studium przypadku UX: kontekst, proces, artefakty, wpływ i wnioski
  • Krytyka koleżeńska, feedback od prowadzącego i wskazówki dotyczące rozwoju kariery/portfolio
  • Projekt końcowy: Prezentacja pełnego przepływu pracy UCD z artefaktami badawczymi, prototypem i wnioskami z testów
  • Pytania i odpowiedzi, kolejne kroki i dystrybucja zasobów

Wymagania

Wymagania wstępne

  • Podstawowa znajomość interfejsów cyfrowych lub koncepcji projektowania produktów
  • Nie jest wymagane doświadczenie w kodowaniu ani zaawansowana znajomość oprogramowania
  • Gotowość do udziału w konstruktywnej krytyce i szybkich iteracjach

Grupa docelowa

  • Początkujący projektanci UX oraz projektanci wizualni/UI przechodzący do UX
  • Menedżerowie produktów, programiści, badacze i założyciele startupów
  • Profesjonaliści chcący zastosować projektowanie zorientowane na użytkownika w produktach cyfrowych lub usługowych
 14 godzin

Liczba uczestników


Cena za uczestnika (netto)

Opinie uczestników (2)

Propozycje terminów

Powiązane Kategorie