Plan Szkolenia
A. Wprowadzenie i Podstawy (UX/UI, Figma)
1. Wprowadzenie do UX i UI
Definicje UX, UI i HCI — Różnice i Zależności
Rola Designera UX/UI
UX vs. UI w Procesie Projektowania
UX w Organizacji (Biznes, Marketing, IT, Produkt)
Najczęstsze Błędy Początkujących Designerów
2. Podstawowe Koncepcje UX & UI
Architektura Informacji
Przepływy Użytkownika
Wizualna Hierarchia
Siatki i Układ
Persona, Scenariusz, Mapa Empatii
3. Podstawy Projektowania Wizualnego (UI)
Czcionki (Rodzaje czcionek, odstęp między wierszami, kierowanie, hierarchia, dostępność)
Kolor (Psychologia, Systemy kolorów, Kontrast WCAG)
Ikony, Styl Graficzny, Ilustracje
Komponenty i wzorce projektowe
4. Figma – Podstawy
Przestrzeń robocza, Projekty, Strony, Komponenty
Stylizacje: Kolory, Tekst, Efekty
Auto-Layout i Reaktywność
Tworzenie Komponentów i Wariantów
Społeczność Figma – Pliki, Wtyczki
5. Prototypowanie w Figma – Wprowadzenie
Prototypy: Interakcje, Transycje, Nakładki
Przekazywanie Projektów Deweloperom (Figma Inspect)
Eksport, Uprawnienia, Komentarze
B. Podstawy Badawcze
1. Wprowadzenie do Badań UX
Badań jakościowych vs. ilościowych
Kiedy i jakie badania stosować
Cykl badań w projektach UX
2. Techniki Badawcze UX
Rozmowy Wszechstronne (IDI)
Obserwacja i Analiza Kontekstowa
Analiza Konkurencyjna w UX
Szybkie Badania Heurystyczne
3. Narzędzia i Metody Badacza UX
Tworzenie Scenariuszy Badawczych
Jak Rekrutować Użytkowników
Zapisywanie i Analiza Danych
Zasady Etyczne
4. Synteza i Analiza Danych
Analiza Kwalitacyjna
Tworzenie Klasterów i Wskaźników
Priorytetowanie Problemów (ICE, MoSCoW, Kano)
5. Tworzenie Persona i Map Empatii
Jak Budować Oparte na Danych Persona
Anti-Persona
Persona Produktu vs. Marketingu
C. Przygotowanie Raportów
1. Dokumentacja UX
Co i Dlaczego Dokumentować
Formaty Dokumentów (Raport, Zalecenia, Jednostronicowy, Prezentacja)
Zasady Właściwej Dokumentacji Produktu
2. Tworzenie Raportów Badawczych
Struktura Profesjonalnego Raportu UX
Wnioski, Wskaźniki, Implikacje
Jak Organizować Obserwacje
3. Prezentacja Wyników dla Stakeholderów
Zasady Narracji w Raporcie
Jak Prezentować Problemy i Zalecenia
Techniki Radzenia Soi z Trudnymi Pytaniami
4. Wizualizacja Danych
Diagramy, Mapy, Hierarchie
Wizualizacja Przebiegów i Danych Kwalitacyjnych
5. Współpraca z Zespołem
Ocena Projektu – Zasady i Proces
Jak Prezentować Rozwiązania dla Zespołu i Stakeholderów
D. Projektowanie Nawigacji
1. Architektura Informacji – Podstawy
Modelowanie Treści
Struktury Drzewiaste, Kategorialne i Hierarchiczne
Sortowanie Kart i Testowanie Drzewa
2. Projektowanie Nawigacji
Typy Nawigacji (Górna, Boczna, Tab, Kontekstowa)
Wzorce UI (Menu Hamburger, Mega-Menu, Breadcrumbs)
Zasady Skutecznej Nawigacji
3. Tworzenie Przepływów Użytkownika
Przepływy Liniowe, Warunkowe i Skomplikowane
Mapowanie Wejścia/Wyjścia
Narzędzia (FigJam, Miro)
4. Niskopoziomowe Szablony Projektu
Rysowanie na Papierze
Wireframe w Figma
Szablony vs. Wireframe – Różnice
5. Projektowanie Formularzy i Kroków
UX Formularza
Walidacje, Błędy i Microcopies
Długie vs. Krótkie Formularze
E. Axure
1. Wprowadzenie do Axure RP
Interfejs, Biblioteki, Komponenty
Szablony vs. Dynamiczne Prototypy
2. Tworzenie UI w Axure
Dodawanie Elementów, Widgetów
Globalne Stylizacje
3. Interakcje i Logika
Stan, Zdarzenia, Warunki
Globalne Zmienne
Logika IF/Else
4. Zaawansowane Prototypowanie
Dynamiczne Panele
Przykłady Interakcji (Menu Rozwijane, Silniki Szukania, Modalności)
5. Tworzenie Bibliotek Komponentów
Atomic Design w Axure
Ponowne Użycie Komponentów
6. Eksportowanie, Udostępnianie, Współpraca
Axure Cloud
Dodawanie Komentarzy
Sterowanie Wersjami
F. Pulpit Nawigacyjny
1. Wprowadzenie do Projektowania Pulpitu Nawigacyjnego
Różnice między Operacyjnym, Taktycznym i Strategiczny Pulpitami
KPI i Mierniki
2. Zasady Wizualizacji Danych
Wybieranie Wykresów
Kolor w Wizualizacjach
Hierarchia Informacji
Najczęstsze Błędy
3. Tworzenie Pulpitów Nawigacyjnych w Figma / Axure
Układ Siatki
Karty, Tabele, Wykresy
Interakcje (Filtrowanie, Sortowanie, Analiza Wszechstronna)
4. Warsztat Projektowania Pulpitu Nawigacyjnego
Zbieranie Wymagań
Projekt Szablonu
Interaktywny Prototyp
G. Cykl Życia Projektu
1. Cykl Życia Projektu UX/UI
Etapy: Odkrywanie → Definiowanie → Projektowanie → Realizacja → Iteracje
Role w Zespole (UX, UI, PM, Dev, QA, Biznes)
Najczęstsze Problemy i Ryzyka
2. Agile, Scrum, Kanban w UX
Sprinty - Zaangażowanie UX
Definicja Gotowości / Zakończenia
UX w Backlogu
3. Projektowanie Całościowe
Od Idei do Implementacji
Udowodnienie Koncepcji
MVP i Iteracyjne Projektowanie
4. Współpraca z Deweloperami
Przekazanie Projektu
QA Projektowania
Inspekcja i Specyfikacja UI
5. Testowanie Prototypów
Testowanie Łatwości Użytkowania
Testowanie A/B
Heurystyki
6. Dokumentacja i Wsparcie
System Projektowania - Wprowadzenie
Styleguide, Biblioteki Komponentów
Zarządzanie Zmianami
Wymagania
Cel edukacyjny: Przygotowanie uczestników do projektowania cyfrowych rozwiązań, które najlepiej spełniają oczekiwania użytkowników. • Zakres szkolenia (co najmniej następujące elementy), praktyczne ćwiczenia w formie warsztatowej:
Opinie uczestników (5)
Nasz trener, Yashank, był niesamowicie wykwalifikowany. Dostosował program szkolenia do tego, co naprawdę musieliśmy nauczyć się i mieliśmy świetne doświadczenie nauki z nim. Jego zrozumienie dziedziny, którą uczymy, było imponujące; dzielił się wglądami wynikającymi z prawdziwych doświadczeń i pomagał nam rozwiązywać rzeczywiste problemy, z którymi mieliśmy do czynienia w pracy.
Ahmed Nazeem - Maldives Pension Administration Office
Szkolenie - Multimodal AI for Enhanced User Experience
Przetłumaczone przez sztuczną inteligencję
Uczenie przez praktykę.
Ihor Mykhalevych - Narodowy Fundusz Zdrowia
Szkolenie - User Experience Design with Figma
"Właśnie ta metoda w czasie rzeczywistym, którą wykładowca zastosował do pokazania, jak nasz zespół może zastosować Human-Centered Design (HCD) w naszym projekcie, bardzo mnie wraziła. Było również fantastyczne, że wykładowca poświęcił czas na zrozumienie naszego projektu w szerokim sensie, co pomogło udzielić jasnych i praktycznych wskazówek, jak możemy lepiej podejść do UX i UI."
Nichole Bryant Joven - Grundfos
Szkolenie - Human-Centered Design (HCD)
Przetłumaczone przez sztuczną inteligencję
Forma szkolenia (dużo ćwiczeń), podejście i swoboda prowadzącego, wyważona ilość wiedzy.
Maciej Sadowski - Unit4 Polska sp. z o.o.
Szkolenie - User Experience (UX) Design
Ćwiczenia rozbijania procesów na części na karteczkach i tworzenie prototypów na kartach