Bądźmy w kontakcie

Plan Szkolenia

A. Wprowadzenie i podstawy (UX/UI, Figma)

1. Wprowadzenie do UX i UI
Definicje UX, UI i HCI — Różnice i współzależności
Rola projektanta UX/UI
UX vs. UI w procesie projektowym
UX w organizacji (Biznes, Marketing, IT, Produkt)
Najczęstsze błędy początkujących projektantów

2. Podstawowe koncepcje UX i UI
Architektura informacji
Przepływy użytkowników
Hierarchia wizualna
Siatki i układy
Persona, scenariusz, mapa empatii

3. Podstawy projektowania wizualnego (UI)
Typografia (Czcionki, odstępy między wierszami, kerning, hierarchia, dostępność)
Kolory (Psychologia, systemy kolorów, kontrast WCAG)
Ikony, styl graficzny, ilustracje
Komponenty i wzorce projektowe

4. Figma – Podstawy
Przestrzeń robocza, projekty, strony, komponenty
Style: Kolory, tekst, efekty
Auto-Layout i responsywność
Tworzenie komponentów i wariantów
Społeczność Figma – Pliki, wtyczki

5. Prototypowanie w Figma – Wprowadzenie
Prototypy: Interakcje, przejścia, nakładki
Przekazywanie projektów developerom (Figma Inspect)
Eksport, uprawnienia, komentarze

B. Podstawy badań

1. Wprowadzenie do badań UX
Badania jakościowe vs. ilościowe
Kiedy i jakie badania stosować
Cykl badań w projektach UX

2. Techniki badań UX
Wywiady pogłębione (IDI)
Shadowing i obserwacje
Analiza kontekstowa
Benchmarking UX i konkurencji
Szybkie badania heurystyczne

3. Narzędzia i metody badacza UX
Tworzenie scenariuszy badań
Jak rekrutować użytkowników
Rejestracja i analiza danych
Zasady etyczne

4. Synteza i analiza danych
Analiza jakościowa
Tworzenie klastrów i wniosków
Priorytetyzacja problemów (ICE, MoSCoW, Kano)

5. Tworzenie person i map empatii
Jak budować persony oparte na danych
Anti-Persona
Persona produktowa vs. marketingowa

C. Przygotowanie raportu

1. Dokumentacja UX
Co dokumentować i dlaczego
Format dokumentów (Raport, rekomendacje, one-pager, prezentacja)
Zasady klarownej dokumentacji produktowej

2. Tworzenie raportów z badań
Struktura profesjonalnego raportu UX
Wnioski, spostrzeżenia, implikacje
Jak organizować obserwacje

3. Prezentacja wyników interesariuszom
Zasady storytellingu w raporcie
Jak prezentować problemy i rekomendacje
Techniki radzenia sobie z trudnymi pytaniami

4. Wizualizacja danych
Diagramy, mapy, hierarchie
Wizualizacja podróży i danych jakościowych

5. Współpraca z zespołem
Krytyka projektowa — Zasady i proces
Jak prezentować swoje rozwiązania zespołowi i interesariuszom

D. Projektowanie nawigacji

1. Architektura informacji – Podstawy
Modelowanie treści
Struktury drzewa, kategorii i hierarchii
Sortowanie kart i testy drzewa

2. Projektowanie nawigacji
Typy nawigacji (Górna, boczna, zakładkowa, kontekstowa)
Wzorce UI (Hamburger, mega-menu, okruszki)
Zasady efektywnej nawigacji

3. Tworzenie przepływów użytkowników
Przepływy liniowe, warunkowe i złożone
Mapowanie wejść/wyjść
Narzędzia (FigJam, Miro)

4. Niskorozdzielcze makiety
Szkice na papierze
Wireframe’y w Figma
Różnice między makietami a wireframe’ami

5. Projektowanie formularzy i kroków
UX formularzy
Walidacje, błędy i mikroteksty
Długie vs. krótkie formularze

E. Axure

1. Wprowadzenie do Axure RP
Interfejs, biblioteki, komponenty
Makiety vs. dynamiczne prototypy

2. Tworzenie UI w Axure
Dodawanie elementów, widżetów
Style globalne

3. Interakcje i logika
Stany, zdarzenia, warunki
Zmienne globalne
Logika IF/Else

4. Zaawansowane prototypowanie
Dynamiczne panele
Przykłady interakcji (Menu rozwijane, wyszukiwarki, modale)

5. Tworzenie bibliotek komponentów
Atomic Design w Axure
Komponenty wielokrotnego użytku

6. Eksportowanie, udostępnianie, współpraca
Axure Cloud
Udostępnianie komentarzy
Wersjonowanie

F. Panel sterowania

1. Wprowadzenie do projektowania paneli sterowania
Różnice między panelami operacyjnymi, taktycznymi i strategicznymi
KPI i metryki

2. Zasady wizualizacji danych
Wybór wykresów
Kolory w wizualizacjach
Hierarchia informacji
Najczęstsze błędy

3. Tworzenie paneli sterowania w Figma / Axure
Układ siatki
Karty, tabele, wykresy
Interakcje (Filtry, sortowanie, drill-down)

4. Warsztat projektowania paneli sterowania
Zbieranie wymagań
Projektowanie makiety
Interaktywny prototyp

G. Cykl życia projektu

1. Cykl życia projektu UX/UI
Etapy: Odkrywanie → Definiowanie → Projektowanie → Dostarczanie → Iteracja
Role w zespole (UX, UI, PM, Dev, QA, Biznes)
Typowe problemy i ryzyka

2. Agile, Scrum, Kanban w UX
Sprinty – Zaangażowanie UX
Definicja Gotowości / Zakończenia
UX w backlogu

3. Projektowanie end-to-end
Od pomysłu do implementacji
Proof of Concept
MVP i iteracyjne projektowanie

4. Współpraca z developerami
Przekazanie projektu
QA projektowe
Inspekcja i specyfikacja UI

5. Testowanie prototypów
Testy użyteczności
Testy A/B
Heurystyki

6. Dokumentacja i utrzymanie
System projektowy – Wprowadzenie
Styleguide, biblioteki komponentów
Zarządzanie zmianami

Wymagania

Cel edukacyjny: Przygotowanie uczestników do projektowania rozwiązań cyfrowych, które najlepiej odpowiadają oczekiwaniom użytkowników. • Zakres szkolenia (co najmniej następujące elementy), szkolenie warsztatowe z ćwiczeniami praktycznymi:

 56 godzin

Liczba uczestników


Cena za uczestnika (netto)

Opinie uczestników (2)

Propozycje terminów

Powiązane Kategorie