Plan Szkolenia
Wprowadzenie i aktualny stan ARToolKit
- Historia i ewolucja do artoolkitX, utrzymanie otwartoźródłowe
- Śledzenie oparte na znacznikach a śledzenie naturalnych cech, obsługa znaczników kodów kreskowych
- Obsługiwane platformy (Android, iOS, desktop) i integracje wtyczek (Unity, OpenSceneGraph)
Konfiguracja środowiska
- Instalacja artoolkitX, SDK dla platform mobilnych
- Konfiguracja integracji z Unity lub OpenSceneGraph
- Ustawianie uprawnień do kamery, GPS, kompasu i dostępu do plików
Znaczniki, kalibracja i śledzenie naturalnych cech
- Tworzenie i używanie znaczników kwadratowych i kodów kreskowych
- Śledzenie naturalnych cech (NFT): zasady i przepływy pracy
- Kalibracja kamery, korekcja zniekształceń, obsługa stereo kamer
Nakładanie wirtualnej treści i renderowanie
- Nakładanie treści 2D i 3D na obraz z kamery na żywo
- Podstawy oświetlenia, okluzji i shaderów dla realistycznego renderowania
- Zagadnienia wydajności na urządzeniach mobilnych: optymalizacja częstotliwości klatek i użycia pamięci
Integracja czujników i zewnętrznych danych wejściowych
- Korzystanie z danych GPS i kompasu do orientowania treści AR względem świata rzeczywistego
- Dostęp do właściwości kamery, rozpoznawanie ogniskowej i kalibracja czujnika
- Integracja z OpenCV do wstępnego przetwarzania i ulepszania obrazu (np. filtrowanie, stabilizacja)
Korzystanie z zewnętrznych silników (Unity / OpenSceneGraph)
- Konfiguracja projektu w Unity z wtyczką ARToolKit
- Synchronizacja danych śledzenia znaczników/NFT z ARToolKit do scen Unity
- Korzystanie z OpenSceneGraph do zaawansowanego renderowania lub treści 3D opartych na GPU
Rozwiązywanie problemów, wydajność i wdrażanie
- Typowe problemy: oświetlenie, niepowodzenie wykrywania znaczników, opóźnienia
- Optymalizacja na urządzeniach mobilnych: rozmiary tekstur, wielowątkowość, użycie pamięci
- Pakowanie dla Androida / iOS, testowanie na rzeczywistych urządzeniach, narzędzia do debugowania
Podsumowanie i kolejne kroki
Wymagania
- Doświadczenie w programowaniu w dowolnym języku
- Podstawowa znajomość koncepcji grafiki 3D lub renderowania
- Znajomość konfiguracji środowiska programowania mobilnego
Grupa docelowa
- Programiści mobilni i AR
- Inżynierowie zajmujący się przetwarzaniem obrazów
- Programiści mediów interaktywnych
Opinie uczestników (3)
Wszystko jest w porządku.
Adrian Rybka - SEOyon
Szkolenie - Flutter Development Bootcamp with Dart
Przetłumaczone przez sztuczną inteligencję
Bardzo przydatne dodatkowe informacje
Grzegorz - Comp S.A.
Szkolenie - BLoC Pattern
Przetłumaczone przez sztuczną inteligencję
Jego wiedza i cierpliwość.
Chrisna - Agricatural Research Council
Szkolenie - Ionic 4 and Angular for Developers
Przetłumaczone przez sztuczną inteligencję