Plan Szkolenia

Wprowadzenie i aktualny stan ARToolKit

  • Historia i ewolucja do artoolkitX, utrzymanie otwartoźródłowe
  • Śledzenie oparte na znacznikach a śledzenie naturalnych cech, obsługa znaczników kodów kreskowych
  • Obsługiwane platformy (Android, iOS, desktop) i integracje wtyczek (Unity, OpenSceneGraph)

Konfiguracja środowiska

  • Instalacja artoolkitX, SDK dla platform mobilnych
  • Konfiguracja integracji z Unity lub OpenSceneGraph
  • Ustawianie uprawnień do kamery, GPS, kompasu i dostępu do plików

Znaczniki, kalibracja i śledzenie naturalnych cech

  • Tworzenie i używanie znaczników kwadratowych i kodów kreskowych
  • Śledzenie naturalnych cech (NFT): zasady i przepływy pracy
  • Kalibracja kamery, korekcja zniekształceń, obsługa stereo kamer

Nakładanie wirtualnej treści i renderowanie

  • Nakładanie treści 2D i 3D na obraz z kamery na żywo
  • Podstawy oświetlenia, okluzji i shaderów dla realistycznego renderowania
  • Zagadnienia wydajności na urządzeniach mobilnych: optymalizacja częstotliwości klatek i użycia pamięci

Integracja czujników i zewnętrznych danych wejściowych

  • Korzystanie z danych GPS i kompasu do orientowania treści AR względem świata rzeczywistego
  • Dostęp do właściwości kamery, rozpoznawanie ogniskowej i kalibracja czujnika
  • Integracja z OpenCV do wstępnego przetwarzania i ulepszania obrazu (np. filtrowanie, stabilizacja)

Korzystanie z zewnętrznych silników (Unity / OpenSceneGraph)

  • Konfiguracja projektu w Unity z wtyczką ARToolKit
  • Synchronizacja danych śledzenia znaczników/NFT z ARToolKit do scen Unity
  • Korzystanie z OpenSceneGraph do zaawansowanego renderowania lub treści 3D opartych na GPU

Rozwiązywanie problemów, wydajność i wdrażanie

  • Typowe problemy: oświetlenie, niepowodzenie wykrywania znaczników, opóźnienia
  • Optymalizacja na urządzeniach mobilnych: rozmiary tekstur, wielowątkowość, użycie pamięci
  • Pakowanie dla Androida / iOS, testowanie na rzeczywistych urządzeniach, narzędzia do debugowania

Podsumowanie i kolejne kroki

Wymagania

  • Doświadczenie w programowaniu w dowolnym języku
  • Podstawowa znajomość koncepcji grafiki 3D lub renderowania
  • Znajomość konfiguracji środowiska programowania mobilnego

Grupa docelowa

  • Programiści mobilni i AR
  • Inżynierowie zajmujący się przetwarzaniem obrazów
  • Programiści mediów interaktywnych
 7 godzin

Liczba uczestników


Cena za uczestnika

Opinie uczestników (5)

Propozycje terminów

Powiązane Kategorie