Plan Szkolenia
1. ZASADY PRZEWODNIE
Kluczowe zasady projektowania zorientowanego na użytkownika
Wprowadzenie normy ISO9241 jako ważnego standardu w dziedzinie użyteczności
Wyjaśnienie różnic między użytecznością a doświadczeniem użytkownika
Pewna identyfikacja potrzeb i celów użytkownika
2. BADANIE UŻYTKOWNIKA
Określenie właściwych komponentów użytkowania
Opracowanie metod przeprowadzania wywiadów z odbiorcami docelowymi
Zdefiniowanie różnicy między obserwacją a interpretacją
Gromadzenie i analizowanie kwalifikowanych danych użytkowników
Opracowanie technik i metod badawczych
3. ZILUSTROWANIE KONTEKSTU UŻYTKOWANIA
Identyfikacja potencjalnych użytkowników produktu lub systemu
Stwórz personę produktu i zinterpretuj jej potrzeby
Wyjaśnij zasadę prawa Hicka dotyczącą zależności między liczbą wyborów interfejsu użytkownika a obciążeniem poznawczym.
Określ i zarządzaj elementami historyjek użytkownika
4. POMIAR UŻYTECZNOŚCI
Definiowanie użyteczności w różnych kategoriach skuteczności, wydajności i satysfakcji
Wykorzystanie danych behawioralnych do identyfikacji dobrych i złych pomysłów projektowych
Wybór między alternatywnymi rozwiązaniami projektowymi przy użyciu metody testowania a/b
Wyjaśnij wartość iteracyjnego projektowania
5. ARCHITEKTURA INFORMACJI
Tworzenie uporządkowanego doświadczenia ze zdezorganizowanych informacji
Opracowanie właściwego przepływu między osobą a produktem lub usługą
Organizowanie, strukturyzowanie i oznaczanie treści, funkcji i cech
Porównanie modelu wdrożenia, modelu mentalnego i modelu koncepcyjnego
6. PROJEKTOWANIE INTERAKCJI
Pewne opisywanie różnych wzorców projektowania interfejsu użytkownika
Wybór właściwej interaktywnej kontroli w projekcie interfejsu użytkownika
Łatwo zdefiniuj koncepcję progresywnego ujawniania informacji
Podaj różnicę między projektowaniem interakcji a architekturą informacji
Określić znaczenie spójności w projektowaniu interfejsu użytkownika
7. PROJEKTOWANIE WIZUALNE
Tworzenie projektów interfejsu użytkownika, które wykorzystują uniwersalne zasady projektowania wizualnego.
Identyfikacja dobrych i złych układów stron
Wybór właściwego interaktywnego elementu sterującego w projekcie interfejsu użytkownika
Popraw swoje spostrzeżenia badawcze za pomocą metodologii śledzenia wzroku.
8. PROTOTYPOWANIE INTERFEJSU
Wybór między różnymi rodzajami prototypów, np. papierowymi i elektronicznymi.
Opisanie różnic między prototypami i szkicami
Identyfikacja wielu różnych rozwiązań projektowych przed podjęciem decyzji o konkretnym rozwiązaniu projektowym
[Prototypy papierowe praktycznie
9. OCENA UŻYTECZNOŚCI
Przypomnij sobie heurystykę użyteczności Jacoba Nielsena i inne zasady użyteczności.
Określenie różnych rodzajów oceny użyteczności
Rejestrowanie danych z ocen użyteczności
Ocena użyteczności systemów poprzez zastosowanie heurystyki użyteczności.
Wymagania
Aby wziąć udział w tym kursie, nie trzeba spełniać żadnych szczególnych wymagań.