Plan Szkolenia

Moduł 1. Zasady orientacji obiektu

  • Tworzenie modeli
  • Klasy i obiekty
  • Hermetyzacja, specjalizacja i polimorfizm

Moduł 2. Projektowanie aplikacji za pomocą UML

  • Co to jest UML
  • UML Schematy
  • Use Case Schematy
  • Diagramy klas
  • Diagramy interakcji

Moduł 3. Pierwsze kroki z C#

  • C# i .Net
  • Język C#.
  • Visual StudioIDE

Moduł 4. C# Podstawy języka

  • Typy danych
  • Zmienne
  • Stałe
  • Smyczki
  • Sprawozdania
  • Expressjony

Moduł 5. Rozgałęzienia

  • Instrukcje rozgałęziające warunkowe
  • Bezwarunkowe instrukcje rozgałęziające
  • Pętle

Moduł 6. Operatorzy

  • Zadanie
  • Mathematical operatorzy
  • Zwiększanie i zmniejszanie
  • Relacyjny

Moduł 7. Klasy i obiekty

  • Definiowanie klas
  • Konstruktorzy
  • Członkowie statyczni i instancyjni
  • Niszczenie obiektów

Moduł 8. Metody wewnętrzne

  • Metody przeciążania
  • Hermetyzacja danych za pomocą właściwości
  • Zwracanie wielu wartości

Moduł 9. Debugowanie

  • Ustawianie punktu przerwania
  • Stos wywołań

Moduł 10. Dziedziczenie i polimorfizm

  • Specjalizacja i generalizacja
  • Dziedzictwo
  • Wielopostaciowość
  • Klasy abstrakcyjne i zamknięte
  • Klasa główna: obiekt
  • Rodzaje boksowania i unboxingu

Moduł 11. Przeciążenie operatora

  • Korzystanie ze słowa kluczowego operatora
  • Tworzenie użytecznych operatorów
  • Pary logiczne
  • Operatory konwersji

Moduł 12. Konstrukcje

  • Definiowanie struktury

Moduł 13. Interfejsy

  • Implementacja i interfejs
  • Implementacja więcej niż jednego interfejsu
  • Przesyłanie do interfejsu
  • Rozszerzanie i interfejs

Moduł 14. Tablice

  • Deklarowanie tablic
  • Tablice wielowymiarowe
  • System.Array
  • Indeksatory

Moduł 15. Interfejsy i typy kolekcji

  • Interfejsy kolekcji
  • Listy tablicowe
  • Kolejki i stosy

Moduł 16. Struny

  • Tworzenie ciągów
  • Manipulowanie ciągami
  • Klasa StringBuilder

Moduł 17. Wyjątki rzucania i łapania

  • Instrukcja rzutu
  • Instrukcja try and catch
  • Jak działa stos wywołań
  • Metody i właściwości klasy wyjątków

Moduł 18. Delegaci i wydarzenia

  • Delegaci
  • Wydarzenia

Moduł 19. Genetyki

  • Generics: Primer
  • Parametryzacja według typu danych
  • Klasa System.Collections.Generics

Wymagania

Przed przystąpieniem do tego kursu studenci muszą posiadać kompetencje w następujących obszarach:

  • Znajomość i komfort z podstawowymi funkcjami systemu operacyjnego, takimi jak manipulowanie plikami.
  • Zrozumienie podstaw programowania strukturalnego, w tym pojęć takich jak kontrola przepływu, zmienne i parametry oraz wywołania funkcji.
  • Co najmniej 3-miesięczne doświadczenie w tworzeniu aplikacji w środowisku graficznym lub niegraficznym lub równoważna wiedza.

Doświadczenie w programowaniu obiektowym i koncepcjach nie jest wymagane.

 35 godzin

Liczba uczestników


cena netto za uczestnika

Opinie uczestników (1)

Propozycje terminów

Powiązane Kategorie